虚拟经济的市场到底有多大?我们在此仅仅讨论一下虚拟物品交易市场有多大就足以得到答案。先用虚拟物品交易的数据来说明问题:
1、现在全球每年虚拟物品交易规模为80亿美金。
2、根据市场调研机构艾瑞咨讯的数据,2006年国内虚拟物品交易额为70亿人民币,而国内C2C网上购物交易额为230亿元。我们可以看出虚拟物品交易额占整个C2C网上购物交易额的三分之一,这说明虚拟物品交易已经成为电子商务的重要构成部分。
3、传统电子商务平台如eBay、淘宝、腾讯拍拍都开设了虚拟物品交易频道,支持虚拟物品交易。目前虚拟物品交易有80%都是在这类电子商务平台上完成。
4、腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。
5、史玉柱2006年问世的《征途》游戏完全采取虚拟物品交易模式运做,而史玉柱现在是什么情况,恐怕地球人都知道吧?据我的一个玩这个游戏的同事讲,有的玩家所练的游戏号值几十万!
这说明,虚拟经济的迅猛增长已是一种无法阻挡的客观趋势,它的市场很大,很广阔。稍微了解互联网游戏的人都知道,对于那些没有大量时间来造币、练级、打造装备和道具的玩家来说,花费数千元购买更高级别的角色形象、虚拟币和虚拟装备并不是一种奢侈的选择。正因为这样,就催生出了一个专门造币、练级、打造装备和道具然后通过交易来获取金钱的虚拟物品交易市场。索尼在线的总裁John Smedley曾说:“我坚决相信,整个虚拟游戏物品产业将成为未来网络游戏的一个巨大组成部分。”这个已经是事实了。
早期游戏运营商是反对虚拟物品交易的,比如运营《魔兽世界》的“暴雪”曾在2004年12月10日发布过一份声明,称《魔兽世界》中的所有内容都属于暴雪财产,任何人都不得将游戏中的角色人物、虚拟货币、装备道具等与现实中金钱进行等价交易。否则用户将因此失去游戏角色和游戏帐号,并且追究相应的法律责任。这份声明曾一度引起游戏业界的强烈震撼和玩家的极度恐慌。但是游戏运营商的反对并不能阻止虚拟物品交易的脚步,所有的虚拟物品交易都转移到第三方交易平台上进行,这种情况下产生了像我国的淘宝和5173.com、韩国的itembay公司、美国的GameUSD、等虚拟物品交易运营商,他们通过在线收购和销售玩家的虚拟货币、道具、帐号获得差价从而获得巨额收益。比如,美国的虚拟物品交易运营商IGE业务涉及的十几款在线游戏,每个月都会有上千万美元的销售额,每年有上亿美金的收益。除了专门的虚拟物品交易运营平台之外,玩家们还有别种形式的虚拟物品交易。
游戏运营商逐渐看到了这个虚拟物品交易的巨大市场,毕竟强烈的用户需求,全球每年80亿美金的虚拟物品交易规模,是每个了解情况的人都无法忽视的,进行虚拟物品交易是互联网历史的必然。2007年2月8日索尼在线娱乐公司(SOE)公布了一份具有历史意义的报告,在该报告,索尼在线称现金交易虚拟物品的活动对游戏玩家以及游戏发行商都有好处。这一论断是索尼在线娱乐在自己的虚拟物品交易平台Station Exchange上进行了为期一年的虚拟物品交易实验之后得出的最终结论。该报告的出台是“索尼在线娱乐”和“暴雪”等主流游戏运营商对于虚拟物品交易态度的一个历史性的转变,这表明游戏运营商不再把这种交易看作是破坏游戏精神的行为,他们已经能够正视虚拟经济迅猛增长的客观趋势。
虚拟经济的蓬勃发展使庞大的虚拟经济体得以形成。虽然有第三方虚拟物品交易平台,虽然有现在游戏运营商对虚拟物品交易的支持和游戏本身交易平台的建立。但是,玩家的一对一的不涉及交易平台的线上和线下交易从来没有停止过。正因为如此,从虚拟物品的生产制作、自由交易到虚拟货币的流通,再到与现实货币的兑换,这个网络虚拟世界催生出来的虚拟经济的市场是不容我们忽视的。政府和管理部门要研究它、规范它;投身互联网事业的人要研究它,从它里面捞钱;游戏玩家要研究它,让玩也变成一种可以获得报酬的工作。关注互联网的人们更应该研究它,因为它对互联网、对我们的生活和对我们的思想意识等影响实在是太大了。


